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Mostrando las entradas de mayo, 2018

Clases Abstractas e Interfaces

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En esta nueva publicación hablaremos de dos temas muy importantes para la programación en Java, estos conceptos te ahorrarán escritura de código y tendrás programas mucho más eficientes. ¡Veamos de qué se trata! ¿ Cómo identificarla ? Las clases abstractas tienen al menos un método sin implementar, es decir, un método sin cuerpo o código como por ejemplo: public void calcularSuma (); Nunca tienen instancias, sólo son usadas como Superclases o clase Padre. Cuando nos referimos a instancias, significa que no se crean objetos de esta clase. Definen un molde y un protocolo para las Subclases , es decir, sirven de modelo para las clases hijas, dado que el concepto de clase abstracta va de la mano con la Herencia , ¿La recuerdas? Representa el primer nivel de reutilización de componentes de software en el paradigma de Orientación a Objetos, como te contamos en la introducción a esta publicación, la función principal de esta herramienta es la reutilización de ...

Excepciones y Bloques: Try, Catch y Finally

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Bienvenido a esta nueva publicación, el tema de hoy, puede parecer un poco complejo al principio, pero estamos seguros que luego de leer nuestro contenido habrás comprendido muy bien las excepciones y podrás empezar a evitar errores en tu código, ¡SI! así como lo lees, increíble ¿Verdad?. Veamos como se hace: Una excepción es una condición anormal que surge en una secuencia de código durante la ejecución, es decir, un evento que interrumpe el flujo normal de las instrucciones. Cuando surge una condición excepcional se crea un objeto Exception . En terminología java, crear un objeto exception y manejarlo por el sistema de ejecución se llama lanzar una excepción (objeto “Throwable” ). Cualquier método que haya llamado al método throws puede capturar la excepción e implementar los correctivos que sean necesarios. La ejecución se transfiere al manipulador que pueda “lidiar” con la situación. Al capturar la excepción el control no vuelve al método q...

Herencia, polimorfismo, sobrecarga y sobre-escritura

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Para continuar con nuestro Blog, les traemos cuatro temas nuevos, estos conceptos son muy importantes y te ayudarán a ahorrar tiempo ya que con los mismos podrás reutilizar, sobre-escribir y modificar tu código original, veamos  de que se trata todo esto. Es una forma de reutilización de software en la que se crea una nueva clase al absorber los miembros de una ya existente, siendo esta la principal ventaja del proceso de herencia. Existen dos tipos de clases: La Subclase hereda todo los atributos y métodos que fueron definidos en la Superclase . Si necesitamos cambiar algún método, se puede sobrescribir el comportamiento en nuestra subclase ; utilizando el mismo nombre y los mismos argumentos del método que se encuentra en la Superclase . O bien si se requiere crear un nuevo método lo podemos incluir en nuestra subclase . Aunque una subclase hereda todos los miembros de la superclase , incluidos los privados, no tiene acceso directo a éstos, puesto que ...