Iniciando en JAVA


En nuestra primera publicación hablamos sobre la POO, hoy te daremos algunos datos útiles y algunas convenciones que debes seguir al programar en lenguaje JAVA, el cual sigue la estructura de la programación orientada a objetos. ¡Vamos!

Seguramente te estarás preguntando ¿por qué es Java tan importante? Y bueno, el atractivo de este famoso lenguaje recae en su principio de “write once, run anywhere”, significa que es un lenguaje de programación portable y no impone resistencia ante ningún sistema operativo, convirtiéndose en universal y esto lo posiciona entre uno de los más usados. 



Para programar correctamente en Java, es importante que conozcas algunas convenciones, ¿recuerdas los objetos, clases y métodos? Hay algunos formatos que debes seguir y así todos los programadores entenderán tu código.
Los constructores son métodos de una clase, los cuales son invocados al crear un objeto de la misma. Algunas características de estos métodos especiales son:

  • Cuando se construye un objeto es necesario inicializar sus variables con valores 
  • Cada clase posee al menos un constructor
  • Siempre hay que llamar al constructor cada vez que se cree un objeto
  • El constructor posee el mismo nombre de la clase
  • Puede existir más de un constructor, pero solo se ejecutara uno de entre todos los que existan. 
  • Dentro del código del constructor suelen existir inicializaciones de variables y objetos, para que el objeto sea creado con dichos valores iniciales. 
  • Existen el constructor predeterminado y el constructor de parámetros.

Convenciones de declaración

Paquetes: todo su nombre va en minúscula. Por ejemplo: package esquema.restaurant

Clases: van en singular y son sustantivos, la primera letra en mayúscula y en caso de tratarse de varias palabras, siempre la primera letra en mayúscula, como a continuación: MenuDeComida

Interfaces: al igual que las clases se trata de sustantivos y la nomenclatura funciona de la misma manera.

Métodos: definidos con verbos, la primera palabra va completamente en minúscula, en caso de tener más palabras, la primera letra a partir de la segunda palabra irá en mayúscula. Acá podrás entender mejor: pedirComida()

Atributos o variables: siguen la forma de los métodos pero en este caso serán sustantivos, quedaría así: ordenActual



Datos interesantes


Ahora ya podrás entrar en cualquier blog y entender la nomenclatura, pero, hay algunas otras cosas que deberías conocer: 

Métodos especiales 

Java tiene dos métodos especiales llamados getter y setter el primero, permite obtener información de un atributo, mientras que el segundo está diseñado con el fin de asignar algún valor. 

Convenciones de forma

  • Al concluir una línea de código la misma terminará en “;” 
  • Para comentar una sola línea se utiliza // 
  • Para comentar más de una línea es necesario colocar /* al inicio y */ al final 
  • Este lenguaje distingue mayúsculas y minúsculas así que debes estar pendiente para evitar errores 

Tipos de datos


En Java hay dos grandes grupos, como verás abajo: 

  • Primitivos: 
    • Booleanos 
    • Texto: char 
    • Enteros: int, long, byte... 
    • Reales: double y float 
  • De clase: esta categoría encierra a los String y todo aquello que no sea primitivo.



A lo largo del programa seguramente necesitarás más de una variable, pero es necesario que recuerdes declararla antes de ser usada, de lo contrario tu programa no correrá debido a que presenta errores. La forma correcta para esta declaración es la siguiente: 

(tipo de dato) nombre_variable valor;

En el tipo de dato colocarás alguno de los mencionados anteriormente dependiendo de qué quieras almacenar en esta variable y en el caso del ítem valor, el mismo es opcional, es decir, será usado si deseas inicializar la variable con algún valor o dato específico. Veamos un ejemplo: 


int cantidadpedidos;

char nombrerestaurant Cafetin;


En el primer caso, la variablecantidadpedidos” no tiene un valor asignado, entonces Java pondrá uno por defecto, mientras que en el segundo caso “nombrerestaurant” contiene la palabra “Cafetin”. 



Si defines una variable dentro de un método o un constructor serán conocidas como locales, mientras que si están dentro de la clase pero fuera de los métodos entrarán en la categoría de variables de instancia. Además de las dos anteriores podrás hacer uso de las variables “final” estas son usadas para definir valores fijos, como por ejemplo: 

final int tiempodeesperamax 10;

Así, el tiempo de espera máximo de cada cliente en el restaurant será de 10 (minutos).




Los procedimientos se tratan de un conjunto de instrucciones que no retornan nada al programa. Definidos de la siguiente manera: 


void nombre_proced (parámetros){Instrucciones};

Las funciones a diferencia de los anteriores, si retornan un valor al programa. Las mismas se definen asi: 


void nombre_func (parámetros){Instrucciones return(variable a retornar)}; 


En cuanto a los parámetros, es importante recordar que no siempre son necesarios, esto depende de que se desee realizar con la función o procedimientos, los mismos serán necesarios si se desea importar a ellos algún valor del programa.




Muchas veces al programar, necesitamos obtener datos ingresados por teclado para el funcionamiento de nuestro programa, Java posee una clase que se encarga de realizar la tarea de leer estos datos, la misma lleva por nombre “Scanner”. Para su uso es necesaria la importación de la librería que la contiene: “java.util.Scanner”. 

Esta clase contiene métodos como hemos visto anteriormente, entre los cuales podrás encontrar:

  • nextInt(); “Sirve para leer enteros” 
  • nextFloat(); “Se usa para leer números con decimales” 
  • nextLine(); “Se usa para leer cadenas de caracteres” 

Para poder leer datos de teclado deberás:

  • Definir el objeto de la clase. Acá te enseñamos cómo hacerlo: 
    • Scanner nombredelobjeto = new Scanner (System.in) 
  • Según el tipo de dato a leer entonces deberás elegir un método. Por ejemplo: 
    • int cantHelados = nombredelobjeto.nextInt();

Comentarios

Entradas más populares de este blog

Herencia, polimorfismo, sobrecarga y sobre-escritura

Programación Orientada a Objetos

Excepciones y Bloques: Try, Catch y Finally