Programación Orientada a Objetos

En la primera publicación de nuestro Blog, te contaremos sobre: "La programación orientada a objetos" conocida también como POO, por sus siglas, antes de empezar es importante que tengas claro algunos conceptos básicos. ¡Empecemos!


Para que puedas entender mejor, a lo largo de la publicación desarrollaremos el mismo ejemplo para ilustrar cada uno de los conceptos. El ejemplo de hoy será: Universidad. 

Además tendremos un código de colores, para que puedas identificar cada concepto al momento de ver un ejemplo en código, estos colores serán usados a lo largo de todo el Blog.


Son el conjunto de características utilizadas para describir el “Objeto”. Volviendo a nuestro ejemplo, algunas atributos podrían ser:
  •  Dirección 
  • Carreras impartidas 
  • Cantidad de alumnos 
  • Sector (pública o privada) 

Son las acciones que el objeto puede hacer, por lo tanto es necesario que su descripción venga dada por verbos. Retomando el ejemplo, algunos métodos de “Universidad” pueden ser:

  • Admitir alumnos 
  • Graduar alumnos 
  • Gestionar documentos 
  • Contratar profesores



Entidad tangible que posee características y operaciones que realiza por sí solo o interactuando con otros. En programación, los objetos se utilizan para abstraer un objeto real al lenguaje de programación y de esta forma poder caracterizarlo con ayuda de las clases (las cuales contienen variables) y métodos

Entonces si recordamos el ejemplo, el objeto en este caso sería: “Universidad Católica Andrés Bello”


  • Posee un nombre único que lo diferencia de otros.
  • Los objetos poseen estados, los cuales están determinados por los valores de los atributos en un momento dado. 
  • Tiene operaciones las cuales lo ayudan a cambiar su estado.
  • Posee atributos que determinan su estado durante su tiempo de vida. 
  • Soporta encapsulamiento, es decir, que tiene la característica de colocar dentro de un objeto todos sus atributos y funciones correspondientes, bajo este concepto es importante destacar que los atributos y métodos están estrechamente ligados con la clase.

Son el medio por el cual los objetos de un programa interactúan entre sí.



  • Tienen 3 componentes: objeto destinatario, método y parámetros.
  • Representan la interacción entre objetos
  • No es necesario que los objetos formen parte del mismo proceso para que puedan interactuar. 


Una clase es una colección de objetos que tienen un comportamiento en común. En nuestro caso entonces, la clase vendría siendo “Universidad”, así esta, podría contener diversas Universidades en ella. Por ejemplo: 

  • Universidad Católica Andrés Bello
  • Universidad Central de Venezuela 
  • Universidad Simón Bolívar 
  • Universidad Metropolitana
  • Permite describir las características más comunes de los objetos.
  • Entre las clases se pueden establecer diferentes tipos de relaciones. 
  • Los nombres de las clases deben colocarse siempre en singular. Ejemplo: clase Universidad. 
  • Cada objeto pertenece a una clase en específico.



La Programación Orientada a Objetos (POO) trae consigo una nueva forma de resolver los problemas planteados al momento de programar, es importante que entiendas de qué se trata esto antes de intentar aprender un lenguaje que siga esta estructura. 

La POO descompone los problemas y busca soluciones todo girando en torno al “objeto” por lo tanto es necesario que asimiles bien los conceptos anteriores para que logres con éxito aprender a programar en alguno de estos lenguajes, como lo son: 
  • Java 
  • PHP 
  • Python


Este estilo de programación, tiene ciertas técnicas distintivas, acá te las contamos:

  • Abstracción: mediante esta técnica se expresan las características más distintivas o relevantes de un objeto, logrando causar sensación de simplicidad. 
  • Encapsulamientocomo te hemos mostrado, la POO busca reunir dentro de los objetos sus atributos y métodos, estrechamente ligados con la clase, a esta técnica se conoce como encapsulamiento.
  • Herencia: permite a los objetos adquirir propiedades de las clases a las que pertenecen. 
  • Principio de ocultamiento de información: la POO utiliza esta técnica como forma de protección, de esta manera la única forma de modificar algún dato es mediante el uso de métodos
  • Polimorfismo: gracias a esto es posible la comunicación con objetos de distintos tipos, la única regla es que ambos deben poder responder el mensaje.

Referencias:

  • Material de estudio de la Prof. Lia Mendoza.

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